Quake — это не только ценный мех…

Ну почему у id Software игрушки не выходят, а? Как выпустят какой-нибудь DOOM или Quake — тут же выясняется, что вместо нормальной игры опять получилось нечто вроде набора «сделай сам». Нет, конечно же, стыдиться тут особо нечего, эпохалка и все такое, ДУМу до сих пор куча народа ДУМает, но почему ни к одной не-идовской игрушке нет десятка-другого редакторов уровней, монстров, графики и прочей ерунды? А ведь есть и такие маньяки, которые, забросив deathmatch, только тем и занимаются, что сидят и «глюкалу полируют» — то игроку мишень на спине нарисуют, то пещер всяких нагородят, монстров за каждым углом расставят, интеллекта им добавят. Короче говоря, для нас с вами совершенно новую игрушку делают. Причем бесплатно. Ну, или почти бесплатно — поскольку рано или поздно многие из них заканчивают свои развлечения в крупных фирмах, производящих игры.

Прикрой, браток! (Capture The Flag)

Никто, повторяю, никто, включая основателей фирмы id, не догадывался, что в душе каждого думера дремлет могучее чувство локтя, стремление помочь другу и прочие лучшие качества. В самом деле, догадаться было трудно, особенно наблюдая зверское выражение лица этого самого думера в момент убийства лучшего дружка.

А вот Дэйв Кирш, вспомнив классическую игру, похожую на «Зарницу» пионерских времен, под названием Capture The Flag («Захват флага»), решил дать возможность квакерам (не путать с одноименными верующими) направить убийственную энергию на созидание, а точнее — на собирание. Тех самых флагов, о которых идет речь. Бежишь на вражескую базу, хватаешь флаг — и срочно тащишь его, как истинный Плюшкин, к себе домой.

Строго говоря, здесь даже убивать никого не надо. Ну, если пацифист какой-нибудь затесался, даже он чем-нибудь да будет полезен. Или грудью на амбразуру ляжет, чтобы друг успел мимо нее пробежать, или сам побежит, а уж друзья-товарищи огнем прикроют. Короче, здесь каждому работа найдется. Да и за убийство не так уж много очков дают, в основном платят за захват чужого флага и за успешное отбирание своего у злобных врагов.

И, надо отметить, Дэйв преуспел в своем начинании: сейчас количество серверов в Internet, поддерживающих CTF, превзошло все ожидания. В Dissolution Of Eternity (второй дополнительный набор уровней к Quake) в комплекте налицо специальные уровни именно для этой вариации игры (впрочем, пресловутый Х.М. об этом, кажется, писал).

Интервью с Дэйвом Киршем (Dave «Zoid» Kirsch, zoid@threewave.com), автором CTF.

.EXE: Несколько слов о себе, Как к тебе пришла идея CTF? Dave Kirsch:

Когда я начал играть в Quake по сети (я держал пару Quake-серверов), мне захотелось сделать новую разновидность командной игры.

Когда мы с другом обсуждали эту идею, он предложил что-нибудь вроде «настоящей» игры в «Захват флага». Я продумал, как это должно работать, и модифицировал Quake, поменяв код на Quake-C. Первый уровень, который я модифицировал для Capture The Flag, был Е1М4 — The Grisly Grotto. Сначала я использовал стандартные модели ключей вместо флагов, так что игрокам не надо было загружать никаких новых файлов, чтобы играть, — достаточно было подсоединиться к серверу, и они могли сражаться в CTF. И лишь тогда, когда мой проект стал популярен, я подготовил набор специально сделанных уровней и новые модели, в том числе флаги.

.ЕХЕ: В какие игры ты сам играешь? Видимо, в основном в CTF?

O.K.: Я стараюсь играть в CTF no Internet хотя бы час в день. Это куча удовольствия, и я очень люблю моменты, когда удается успешно захватить флаг. Кроме того, много играю в обычный deathmatch, тоже по Internet.

Что касается других игр, среди них сейчас, пожалуй, немного таких, которые давали бы столько же восторга, удовольствия и хорошую компанию, как Quake. A CTF Quake — это еще лучше.

.ЕХЕ: Есть ли у тебя планы по поводу изготовления новых модификаций, когда появятся Quake 2, Unreal, Prey? Новые технологии должны дать массу новых возможностей для отличных игр.

D.K.: Определенных планов на этот счет пока нет. Скорее всего, я подумаю над этим вопросом ближе к моменту появления этих игр. Полагаю, популярность CTF говорит сама за себя, и мне кажется, что большинство игр, поддерживающих Internet, будут включать в себя CTF в той или иной форме.

Батальоны просят огня! (TeamFortress)

Дух товарищества — штука хорошая, но ведь люди все разные, кому-то хочется ружье потяжелее, а кому-то в кайф врага ножиком в спину из-за угла потыкать. А есть вообще альтруисты, готовые никого не убивать, лишь бы команде было хорошо.

Как я уже, кажется, говорил, Quake — это не только ценный мех, но и двадцать-тридцать новых игр в той же самой коробке. И на каждого квакера найдется приятная ему разновидность. Для тех, кому мало разнообразия в CTF, всегда отыщется что-нибудь подходящее в TeamFortress (даже не знаю, как это толком перевести — то ли «Командная крепость», то ли «Крепостная команда»…). Основная цель здесь точно такая же — захватить вражеский флаг, но зато каждый игрок имеет выбор, каким персонажем он будет играть. И этих классов ни много ни мало, а целых 9: Скаут, Снайпер, Солдат, Разрушитель, Медик, Тяжеловооруженный, Пиротехник, Шпион и Инженер. У каждого свое собственное оружие, свои характеристики (скорость, максимальное здоровье и броня) и дополнительные возможности. Например, Медик своим «медицинским топором» может добавлять здоровья товарищам и заражать вирусом врагов, а Инженер — строить автоматические пушки.

Для этой игры, как и для CTF, уже сделано очень много новых уровней. Обычно это два замка, отделенные друг от друга свободным пространством (иногда имеется ров с водой, через него перекинут мост, как правило есть подземные ходы). Специально продумываются места, в которых могут засесть снайперы и из укрытия расстреливать наступающего противника, тем временем инженеры возводят (где надо) линию обороны, а суровые мужики с тяжелым оружием поливают наступающие силы врага свинцовым дождем из могучего пулемета. Все как в жизни.

Интервью с Яном Кохли (Ian Caughley, ian@teamforttress.com), одним из создателей TeamFortress.

.EXE: Почему, собственно, именно модификация для командной игры? Никто не играл командами в эру DOOM и в начале эры Quake. Что изменилось? Это ведь был не только Internet — большинство игроков были счастливы, убивая все, что движется. Как вам пришла в голову идея командного варианта?

Ian Caughley: Источником вдохновения для TeamFortress послужил уровень для DООМ 2 под названием Fortress. Он был создан для двух команд, атакующих базы друг друга, и превращал DOOM 2 в одну из самых интересных игр, в которые мы когда-либо играли. Когда появился Quake, мы написали дополнение, позволившее создавать уровни в стиле Fortress, а заодно добавили туда разные классы, так что команды можно составлять из набора нужных специалистов.

Quake попросту более реалистичен и более интересен, когда у тебя есть и враги и друзья.

.ЕХЕ: Как сформировалась ваша группа?

I.C.: Мы начинали как компания друзей, собиравшихся вместе по выходным, чтобы собрать небольшую локальную сеть и поиграть в сетевые игры. У всех был опыт программирования, и до Quake мы уже делали модификации для DOOM, DOOM 2 и DUKE3D.

.ЕХЕ: Вопрос, который я задаю всем: есть ли у вас планы насчет новых модификаций, когда появятся Quake 2, Unreal, Prey? Новые технологии — новые возможности…

I. C.: Мы уже работаем над модификацией для Quake 2, которую надеемся выпустить коммерческим образом. Возможно, мы сделаем что-нибудь и для других игр, которые привлекут внимание и дадут достаточно возможностей для изменения.

Я не волшебник… Я Терминатор! (Future vs Fantasy)

А для тех, кому и девяти персонажей мало, кто хочет быть магом или космическим гвардейцем, для таких есть Великая Битва под названием Future vs Fantasy. Здесь герои фэнтези (Монах, Божество, Ниндзя, Клерик, Маг, Боец) бьются не на жизнь, а на смерть с футуристическими персонажами (Лазерный андроид, Киборг-партизан, Солдат из Quake, Десантник из DOOM, Снайпер, Воин развалин). Фантастическое количество новых видов оружия (80), которыми могут пользоваться 12 персонажей, превращает эту разновидность Quake в нечто большее, чем очередная переделка.

А уж какие виды командной игры предлагает эта штуковина — это что-то. Первая — это Quest. Ну, квест и квест — монстры резко мощнее и более живучие, зато игроки могут идти командой, помогая друг другу. Когда игрок набирает достаточно опыта, ему присваивается новый уровень, и его атакующие и защитные качества возрастают.

А вот вторая разновидность называется Purge (чистка). И задача в ней — провести успешную религиозную войну. Налицо две религии, Благочестивый Красный Орден Сиплака и Синее Сознание Калписа, каждая уверена, что другой не место на свете. Их цель — удержать единственный на уровне алтарь (который делает одного члена команды святым) и по мере возможности истребить представителей другой религии. Одна команда защищается, другая нападает. Рано или поздно роли меняются, и война продолжается вечно…

Эта модификация распространена в Internet послабее, чем две предыдущие, но найти сервер все-таки довольно легко. А уж когда нашли — остается только зайти на него и играть, играть, играть…

Интервью с Майклом Вагнером

(Michael ‘Darwin’ Wagner, darwin@freeformint.com), одним из разработчиков фирмы Freeform Interactive, создающей Future vs Fantasy.

.EXE: Почему вы взялись за такой гигантский проект? Не кажется ли вам, что он стал слишком большим для «нормального» игрока?

Michael Wagner: Проект FvF столь велик потому, что цель его разработки — дать игроку качество и количество одновременно. Любой персонаж имеет 8 новых типов оружия, так что у каждого игрока может быть свой герой. К примеру, мой любимый персонаж — Космический Десантник, поскольку он очень мощный. А моему напарнику Райсону больше всего нравится Клерик. Главное, чтобы вам ваш персонаж подходил; FvF пытается дать любому то, что его больше всего устраивает.

.ЕХЕ: Кто определяет, что именно попадает в FvF, если некоторые из членов вашей команды имеют разные мнения? У вас есть «центральная власть» или вы голосуете?

M.W.: Каждый во Freeform Interactive обладает одинаковой властью, однако Хэп, наш программист/координатор, имеет право вето. Мы также прислушиваемся к мнению игроков в FvF с помощью нашего отдела внешних связей. Все комментарии/предложения нужно посылать по адресу darwin@freeformint.com.

.ЕХЕ: Выйдут Quake 2, Unreal, Prey. Вы готовы встретить их во всеоружии?

M.W.: Мы не собираемся делать что-либо для Unreal и Prey. Но у нас есть планы относительно Quake 2 FvF. Пока мы хотим в конце лета выпустить условно-бесплатную версию FvF. Полная же, зарегистрированная версия будет включать в себя все специально разработанные для этой модификации игры уровни.

Вот такое лето! (Giana)

В конце концов, противопоставить такому изобилию что-то трудно (хотя не вошедший в этот обзор Killer Quake Pack, пожалуй, может и попытаться). И наиболее изобретательные представители квакерского племени начали придумывать такое, что и во сне не приснится, разве что в кошмаре.

Помните, в свое время, лет эдак десять назад, когда компьютеры были большими, а программы маленькими, когда иметь PC-совместимую машину дома было недостижимой роскошью, а ее место даже у богатеньких Буратино занимали маленькие, чисто игровые машинки… Так вот, в это далекое, но счастливое время было очень много «аркадных» игр, произошедших еще от игральных автоматов. Идет себе человечек по экрану слева направо, по платформочкам скачет, злобных монстров месит.

Нет, эти картинки попали сюда вполне по адресу — именно так и выглядит Giana Quake, старая добрая игрушка Great Giana Sisters, выпущенная в 1987 году фирмой Rainbow Arts и воссозданная с помощью Quake.

На одной из иллюстраций — страшная маска. Это — персонаж будущей игры, которую задумали авторы Giana Quake, пока о ней ничего больше не известно: выдрать из цепких лап империалистов удалось только этот эксклюзивный скриншот (ну и пару монстров, которые пока не вошли в Giana).

Милая девочка Giana (видимо, та самая, из анекдота) явно нашла себе и сестренке занятие по душе — изничтожать монстров. Но главное тут даже не сама игра, а то, КАК она сделана. Это же 3D action, first-person shooter, короче, это же Quake, а тут честная десятилетней давности аркада. Фантастика — да и только. Великолепный конструктор от id Software в очередной раз доказал свою гибкость.

Интервью с Джонни Гудмэном

(Jonny ‘Nebu’ Goodman, bgoodm@globalnet.co.uk), одним из членов группы BioProbe Design, создающей Giana Quake.

.ЕХЕ: Почему вы воссоздаете старую игру вместо того, чтобы написать новую? Giana — это здорово, но она уже существует…

Jonny Goodman: Попросту говоря, мы реанимируем классику для нового поколения игроков. И все.

.ЕХЕ: Сколько, по вашему мнению, нужно людей, чтобы сделать полную переделку Quake и сколько времени это займет?

J.G.: Идеальный вариант — группа максимум из 10 человек (в противном случае возникает проблема связи или приходится набирать людей для чисто административной деятельности), а затраченное время зависит от сложности проекта и опыта участников. К примеру, Giana — средний по объему проект (40 с лишним уровней, полная переработка графики и звуков) — делалась усилиями 5 человек (1 программист, 4 художника) и заняла у нас 4 месяца.

.ЕХЕ: Планируете ли вы работать с Quake 2, Unreal, Prey?

J.G.: Да, конечно. Quake 2, похоже, появится раньше всех и будет самым лучшим выбором для независимых разработчиков.

Победа будет за нами! (Project1)

И не надо думать, что этот конструктор способны освоить только заграничные любители развлечений. Наши ничуть не хуже. К примеру, живет в Петербурге Петр Порай-Кошиц, работающий сейчас над своим первым проектом под названием… Собственно, так он и называется — Projectl1.

В отличие от большинства вышеописанных эта игра не пытается сделать нечто кардинально несхожее с Quake, ее задача — оставаясь в рамках трехмерной стрелялки, добиться максимальной реалистичности и разнообразия в deathmatch’e, стараясь в чем-то напомнить нам DOOM, чтобы потешить ностальгию «старой гвардии» думеров. И с этой задачей она, на мой взгляд, успешно справляется: уже давно все битвы по локальной сети я играю только с Project1.

В самом Quake, по сути, был всего один способ убийства — схватить Rocket Launcher и бежать крошить врага. Это скучно и неизобретательно. В Project1 способов очень много, и все они сбалансированы таким образом, что в любой ситуации есть шансы выжить и победить. Одним словом, настоящая мужская игра, с тактикой, стратегией и адреналином в крови.

А к ней многие, из разных городов нашей большой страны, делают разные добавки — Кирилл Семенихин, Саша Винни-ков, Вася Васильев, иногда — ваш покорный слуга… Кто-то модель сделает, кто-то уровень, а кто-то придумает интересную идею и предложит ее Петру. Самые интересные он отбирает и вставляет в Project1.

На сегодня там есть четыре новых вида оружия (среди них — ностальгическая BFG 9000 из DOOM’a), «поведение» остальных изменено для сбалансированной игры, имеется новый артефакт, можно менять расположение предметов на уровне «на лету» и многое другое, тщательно оттестированное для увеличения интересности.

Когда я купил фирменную упаковку Quake, я сделал это не потому, что у меня не было китайского сидюка, а потому, что к этому моменту я уже понял: как минимум год именно эта игра будет любимым моим развлечением, и не отблагодарить ее авторов хотя бы деньгами было бы попросту нечестно. Как обычно, я ошибался, но для разнообразия — в лучшую сторону. Год прошел. И еще много времени пройдет (раньше осени, а то и зимы, ждать чего-нибудь новенького в этом жанре бесполезно), a Quake как был лучшим, так и остался: спасибо фирме id за наше счастливое… тьфу, за этот замечательный конструктор!

Интервью с Петром Порай-Кошицем

(‘Dragon’, peter@softjoys.ru), автором Project1.

.ЕХЕ: А на кой, собственно, это надо — писать что-то свое, когда новые игры плодятся, как кролики?

Петр Порай-Кошиц: Новые игры выходят постоянно — и все время чего-то не хватает. Каждый раз, ка-залось бы, почти все прекрасно, разве что чуть-чуть здесь исправить, там кое-что заменить — вот и получится идеальная игра. И каждый раз это «чуть». И снова ждешь следующей версии — может, в ней это «чуть» будет на месте? Но вот вышел Quake… И можно исправлять все, что хочешь, можно сделать все то, о чем давно мечтал, что обсуждал со своими друзьями…

.ЕХЕ А чем твой патч лучше остальных?

П.П.-К.: Мой патч не лучше остальных, но, надеюсь, лучше многих. Почему?

а) У меня немалый опыт общения с ЗD-играми: играю в них с 1990 года. И, как мне кажется, научился понимать их слабые и сильные стороны.

б) Есть (надеюсь) некоторое количество буйной фантазии.

в) Программирую тоже не первый год.

Впрочем, пункт «б» у меня, конечно, слабоват. Я уверен, что прекрасно понимаю, что нужно в этой игре, а что можно выкинуть («а»), но вот придумывать новое… Это очень сложно.

.ЕХЕ: Это, похоже, «народный проект»? Как это получилось и в какую сторону развивается? Дорастет ли до Total Conversion?

П.П.-К.: Нет, это не «народный проект». В нем ничего не появляется помимо меня, моего желания или согласия.»Народное» только тестирование и (хочется верить) использование.

А получилось это так: Конец июля 1996 — выходит QuakeC.

2-3 дня, и на ftp.cdrom.com начинает литься поток самодеятельных патчей (через месяц это примерно 100 Mb upload в неделю).

1 августа — я пишу свой первый патч, изучаю чужие.

2 августа — я понимаю, что это безумное количество идей — как драгоценные камни до обработки. Не понятна их настоящая ценность, и они никак не связаны (не гармонируют) друг с другом.

3 августа — я обьявляю о своем решении писать Project

— патч, обьединяющий в себе сразу множество идей (в дальнейшем такие патчи стали называть compilations).

Развивается? Нет, скорее просто живет, меняясь в соответствии с моими идеями и интересами. Как только Quake перестанет меня интересовать, я завершу Project1. ТС из этого не будет.

.ЕХЕ: Выйдет Quake 2, Unreal, Prey — будет ли Project2, Project3?

П.П.-К.: Может быть. Все зависит от слишком многих обстоятельств. Понравятся ли мне эти игры (вернее, какая-нибудь одна из них — я однолюб), будет ли в ней свой язык, смогу ли я его освоить, будет ли свободное время…

SQL - 16 | 0,452 сек. | 6.99 МБ