Thief II: The Metal Age

ЖАНР — First Person Sneaker

Разработчик — Looking Glass Technologies

Издатель — Eidos Interactive

Дополнительная информация — игра не слишком изменилась по сравнению с Thief, так что кардинальных трансформаций не ждите. Зато отлично работает под Windows 2000.

Пусть вторична, даже третична, пусть в чем-то даже слабее оригинала, пусть продается в качестве отдельной игры, хотя больше похожа на аддон, но какая, собственно, разница?

Сюжета не будет

Те, кто меня еще помнит (есть такие?), знают, что в материалах о плохих играх я тщательно пережевываю их сюжеты и делаю это с огромным удовольствием, там попадаются такие перлы. А вот для хороших приходится делать исключение, ведь сюжет можно не только испортить, но и полностью убить пересказом. И пусть сюжет Thief II не настолько запутан, как в первой части, но уж не менее богат и интересен — это точно! Я был просто очарован тем, как Looking Glass снова удалось слить воедино видеовставки (выдержанные в их любимой манере, хорошо знакомой, но от этого ничуть не менее талантливой) и саму игру, причем и то и другое работает на «затаскивание» игрока в мир Thief II и его удержание. Оторваться просто невозможно (я пробовал!). А голоса, эти волшебные голоса. Знайте: у меня сейчас электронная почта настроена так, что о приходе очередного письма от дорогих читателей меня оповещает голос Гарретта: «Somebody wants to have a word with you».

Так что, уж извините, но рассказа о сюжете здесь не будет. Только те его части, которые мелькают сейчас повсюду и самой игры не касаются. История, участники событий, но не происходящее с Гарреттом. Итак, надеюсь, все помнят, что детство главного героя было довольно суровым, без дома, без родителей, без еды. Тогда же он начал воровать, тогда же и к Хранителям попал, обчистив одного из них. Подобрали, обогрели, подогрели, обобрали — все как обычно. Достигнув совершеннолетия, Гарретт сбежал, довольно долго безбедно существовал в роли удачливого вора, но однажды попал в самую середину сложной паутины событий, сам же помог древнему богу, сам же его и прикончил, потеряв по дороге глаз (собственно, последняя строчка успешно излагает сюжет всей игры Thief).

Но и через год после всех этих жарких событий Гарретт (наивный!) все еще пытается жить воровским ремеслом. Правда, все с меньшим и меньшим успехом — шериф Горман Труарт, невесть откуда взявшийся и невесть к чему стремящийся, похоже, поставил своей личной целью покончить с преступностью, прихлопнув для начала Гарретта.

Появилась суровая разновидность Хаммеритов, Механисты, лихорадочно клепающие супероружие, паровых роботов, видеокамеры и прочую полу волшебную мелочевку. В целом, Гарретту не позавидуешь: его ненавидят вообще все вокруг. Так или иначе, он умудрился наступить на больную мозоль каждому. И этот каждый изо всех сил строит ответные козни. Кстати, авторы настолько верят (и справедливо) в собственный талант рассказчиков, что документацию к игре явно сочли необязательной. В коробке стыдливо спрятана тоненькая книжечка, почти без иллюстраций и вообще без сюжетных частей; явно подразумевается, что купивший уже играл в Thief. Да что же это! они даже не говорят, как Гарретт потерял глаз! Что и от кого они прячут? Те, кто играл в первую игру, это и так знают, а остальные, увы, останутся в неведении — чего ради?

Не удержусь — скажу сразу, что финал лично меня слегка разочаровал: коротковато, с явной завязкой для следующей серии (ох уж эти деньги, все зло от них), хотя и весьма литературно и зрелищно. Но деталей не выдам, как истинный партизан!

Приятные мелочи

Дизайнер из Looking Glass Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), раньше работавший обозревателем на The Adrenaline Vault, с гордостью говорит, что они сделали около 90 уникальных моделей персонажей и очень довольны огромным количеством объектов — «от якорей и лабораторного оборудования до колод игральных карт». Увы, здесь я вынужден с ним не во всем согласиться. Объектов, может быть, и много, но пустого пространства еще больше. Такое ощущение, что владельцы богатейших особняков — нищие, и в их комнатах кроме мебели ни одного предмета. Я понимаю, битву за fps выиграть невозможно, но поводов гордиться все же не так много, как нас уверяют.

Он же делится радостью, что им удалось сделать Thief II доступным гораздо большему количеству людей. Играть на нормальном уровне сложности куда легче (в некотором смысле первые миссии, если проходить их на «нормальной сложности», являются чем-то вроде обучающего курса), улучшилось окно настроек, добавилась поддержка колесика на мыши. Короче, мелочевка, но очень нужная начинающим игрокам. Кстати, прежде чем перейти к красотам движка, нельзя не отметить мелкие, но приятные интерфейсные радости. Например, отныне на карте можно писать. В смысле, набить туда текст, чтобы не забыть, какие неприятности или подарки ждут в отмеченной комнате. Да и комнаты, где ты уже был, сами собой маркируются фиолетовым цветом (жаль, почему-то не стали показывать точное положение Гарретта на карте, но и так терпимо).

А графика. Графика неплоха, в должной степени «расширена и углублена», правда, до лидеров все равно несколько не дотягивает. Наконец-то появился 16-битный цвет (что сильно добавило атмосферы), налицо (и опять надо вставить «наконец-то!») цветное освещение, очень талантливо и неназойливо сделанное, эффекты воды и частиц, туман, дождь. Короче, полный набор радостей, принятых в современных играх. А вот настоящее небо, с движущимися облаками и луной — это уже личное достижение Looking Glass. Браво, молодцы.

Сильно поправлены модели. Разработчики хвалятся, что в них удвоилось количество полигонов, и это действительно заметно. Можно с одного взгляда отличить Леди от ее служанки, причем у людей наконец-то появились волосы взамен грустных и назойливых шляп, столь надоевших в первом «Воре». Правда, все проблемы излечить не удалось: скажем, рука самого Гарретта, когда он поднимает дубинку, все равно состоит из одних углов и выглядит весьма мрачно.

Звук, безусловно, самая сильная часть движка. Он великолепен даже на обычной аудиокарте, а уж на трехмерной (поддержаны оба основных стандарта) — выше всяких похвал. Одобрения заслуживают не только талантливая озвучка и профессиональные голоса актеров, но и чисто технический аспект: слышно все, что нужно и что должно быть слышно в жизни. Можно определить, откуда доносится звук и что делает человек, его издающий. Если наклониться к двери, становится лучше слышно, что происходит за ней, — просто детский восторг!

Искусственный интеллект тоже претерпел изменения к лучшему, пусть не кардинальные, но достаточные, чтобы порадовать любителей оригинальной игры. Как и прежде, налицо некоторые проблемы (почему-то почти все игнорируют брошенные ящики и коробки, не обращают внимания на открывающиеся двери и т.п.), но стражники по крайней мере научились звать коллег с луками на помощь, если не могут сами достать Гарретта, а в остальных случаях достаточно адекватно машут мечом, пытаясь попасть в любую доступную часть его многострадальной тушки (раньше достаточно было забраться повыше, чтобы они впали в ступор). Факелы, потушенные водяной стрелой, через какое-то время могут зажечься, восстанавливая порядок в доме, так что водяные стрелы надо на всякий случай брать с запасом.

Зато и у Гарретта есть новые радости, которые могут помочь в благородном воровском деле. Напомню, потеря глаза ни в коей мере не обескуражила его, и в Thief II «живой» глаз заменили на механический, со встроенным зумом, как в фотоаппарате, и специальной приставкой, умеющей передавать в этот глаз картинку с некоторого расстояния. Опять же, химия не стояла на месте, налицо эликсиры невидимости и невесомости. Да и биология не отставала: есть стрелы с лианами, умеющими цепляться за решетки, есть яйца злых ЖАБ, злобно атакующих кого попало. Жаль только, некоторые враги обзавелись неплохими шлемами, защищающими от дубинки, а уж механические стражники. Ох уж эти мне Механисты, надо было их в детстве давить, пока под стол пешком ходили.

Играть — и никаких гвоздей!

Но главное все же не в тех милых мелочах, о которых рассказано выше; они образуют некую рамку, в которую вставлена сама картина, и картина эта — пресловутый геймплей. Рамка, к счастью, не пустует: геймплей великолепен. Он красив, могуч, захватывающ (ух, слово-то какое получилось!) и этапен. Даже закоренелые квакерные аренщики и нереальные чемпионатовцы поглядывают в сторону личностей в темных плащах с затаенной завистью в глазенках.

Начнем с того, что авторам удалось совместить несовместимое. 16 миссий, несмотря на строго «воровские» задачи, почти не разбавленные ни прыжками, ни битвами, феноменально разнообразны. Ну, в самой первой миссии, например, мы не просто воруем, а помогаем, понимаешь ли, девушку спасать. Потом придется подставлять совершенно невиновного (во всяком случае в воровстве) человека, тщательно разместив в доме улики, и делать массу других интересных дел, от разведки до похищения. Иногда нам запрещают даже пользоваться верной дубинкой, и это в очередной раз преображает почти все. Классический, почти шутерный подход «найди охранника, оглуши, отнеси в темный угол и повторяй до победы» больше не работает, приходится менять тактику на стратегию, и это очень здорово. Даже там, где делать, по сути, совершенно нечего, например во второй миссии, где достаточно наворовать денег и убраться восвояси, мир настолько сложен, обширен и богат, что его исследованием увлекаешься и в конечном счете не только выполняешь миссиию, но и ползаешь по каждому переулку и закоулку, вздрагивая от неожиданных шорохов и читая дневники, записки и книги, созданные талантливым автором. Боже мой, что сделают с этим чудом пираты — даже подумать страшно. Гнусавые голоса, уныло бубнящие пошлый текст, — брр. Не покупайте, заклинаю!

Мир Thief II велик. Мир Thief II очень велик. Уж на что никто в здравом уме не жаловался — так это на размеры уровней в Thief, но в продолжении все еще намного веселее. Уровни раза в полтора-два объемнее, и это впечатляет. Причем, сделано не просто так, не для красного словца, а для того, чтобы можно было самому выбрать себе дорогу и метод достижения цели. Как правило, прежде чем лезть в опасное место, можно изучить его с безобидного расстояния, продумать маршрут и темп движения (вот где бывает полезен искусственный глаз!). А в процессе прохождения регулярно слышны замечательные диалоги и монологи стражников (пираты, не надо переводить их на родную феню, руки прочь от талантливой прозы!), создающие ту самую атмосферу, которой и славен «Вор»…

Вообще, игра сильно приближена к реальности. Нет больше зомби (ну, есть пара штук, но их придется специально разыскивать, из чисто ностальгических соображений) и барриков, зато есть люди, много людей. И есть архитектура, здания, которыми гордился бы любой архитектор. Как просто — и как хорошо укладывается в изначальную идею. А чтобы игрок не скучал, вместо зверушек ему дали кучу механических игрушек, ведь секта Механистов не дремала и создала много всяких неприятных сюрпризов. Скажем, кодовые замки, которые не откроешь верной отмычкой. Видеокамеры, следящие за ответственными проходами. Турели, готовые в любой момент разразиться серией пушечных ядер или отточенных лезвий. Неусыпные роботы-патрульные, в отличие от своих живых коллег-стражников, реагирующие на удар дубинкой или мечом не выпаданием в осадок, а либо звоном металла, либо градом снарядов. Очень цельно, четко и тщательно продумано. Мокрые штаны обеспечены.

Ждите ответа

А главный приз весеннего сезона заслуживает лидер проекта Thief II Стив Пиарсолл (Steve Pearsall) — за аккуратно выпущенную им в свет в одном из интервью информацию: «Мы не хотели и не хотим встраивать в Thief сетевую игру просто для того, чтобы сказать, что она у нас есть. Мы считаем, что должны создать как минимум не худшую сетевую игру, чем та одиночная, что есть сейчас. С учетом этого, я могу смело сказать: да, у нас есть люди, которые уже сейчас работают над прототипом сетевой игры в Thief.» Будем ждать, а?

SQL - 12 | 1,449 сек. | 7.85 МБ