Venom. Интерактивное кино

Суть: тактический шутер с ботами-напарниками, как на открытых пространствах, так и в помещениях.

Особенности: амбициозная задумка сделать “настоящий боевик”, с разнообразными миссиями и ориентацией на скрытность. Основные виды оружия — снайперская винтовка и мины. Ботами можно управлять с помощью простых команд типа “защищай меня”, “атакуй мою цель” и т.п.

Коротко: НАШИ очень, ну очень любят делать альтернативные миры. Наверное, потому, что реальный не слишком радует глаз и желудок. Вселенная Venom живет под угрозой тотального уничтожения (ох знакомо…), и для спасения потребуется, как минимум, натереть здоровенную мозоль вокруг правого глаза окуляром оптического прицела. Игра сделана в жанре тактического 3D-шутера и проходит как на открытых пространствах, так и в помещениях. Как дань моде нас сопровождают боты, реагирующие на простые команды типа “защищай меня”, “атакуй мою цель” и т.п. Главный вопрос на сегодня — удастся ли перенести замечательный драйв, показанный в записанных “демках”, в настоящую игру. Давайте надеяться на лучшее.

Начинать рассказ надо, разумеется, с движка. Движок, безусловно, свой. И не только потому, что чужие дороговаты, а еще и потому, что завертеть эдакое на существующих движках явно трудновато. Налицо и огромный мир, с лесами, холмами, реками, мостами через них, и помещения с довольно убедительными внутренностями. И все это, сделанное по меркам нынешнего дня, почти не тормозит. А ведь учтите, что игра еще далеко не завершена. Браво, программисты!

Нет, можно было бы пройтись малость по поводу малополигональных деревьев, странного движения, особенно на косогорах (но о нем — чуть позже), редких, но очень сильных припадках “тормозов» и прочих мелких неприятностях, но я верю, что все это будет поправлено к релизу. Не может не быть.

Поговорим лучше о том, во что же мы будем играть. Поглядите еще раз на заголовок и представьте себе, как это могло бы выглядеть в лучшем из миров. Хороший боевик с бригадой суровых коммандос, проникающих в самое сердце вражеской территории и выносящих все, что движется. Причем главный герой боевика — я, и все вокруг трепещет, опасаясь увидеть мой мужественный профиль с квадратной голливудской челюстью, намертво увязшей в килограмме жевательной резинки.

Так должно быть я знаю, вы можете мне не поверить, но просмотр записанных “демок” именно так и выглядит. Игрок крадется под деревьями на брюхе (да, ползать можно и нужно), снимая из снайперской винтовки часовых, прохаживающихся за сотни метров от него, а редкие засады ему помогает вычищать напарник-бот. Но вот лес редеет, холмы постепенно становятся более пологими, и за деревьями постепенно становится виден… Нет, не лес, а мост через реку. Аккуратно обходим с фланга, выносим все, что движется, особенно охранника в сторожке, смутно видимого сквозь стекло.

Теперь очень быстро, пока не набежали подкрепления, на мост — ставить мины и еще раз мины, ведь сейчас, с секунды на секунду, на наши мирные поля припрутся злые гады на своих танках с немытыми гусеницами… А вот и они. Первый, самый глупый, даже не проверяет, почему на мосту столько трупов, и не останавливается после взрыва первой мины. Мир его праху. Точнее, его обломкам.За ними теперь очень удобно будет прятаться от вражеских пуль.

А вот, кстати, и пули. Наивные ребята с той стороны ломятся на мост, забывая об осторожности, и получают свое. Нынешнее тело получает пулю в лоб, и приходится пересесть в напарничка, залегшего чуть сзади. Теперь осторожненько, аккуратненько высунемся и из портативного ракетомета уничтожим второй танк, до сих пор не придумавший, как объехать металлический труп на мосту.

Ничего личного, ребята, но ваша консервная банка отныне годится только на переплавку.

Фу-у, наконец-то можно подняться из положения “по-пластунски» и размять затекшие коленные чашечки… Не бывать вражескому сапогу на родных пашнях! Теперь можно и об ответном ударе подумать, вперед, десантник!

Впереди, где-то на пределе видимости в оптический прицел, смутными серыми тенями маячат вышки с часовыми. Туда можно соваться только после тщательной подготовки. Прицел любимой “снайперки» слегка подрагивает в уставших руках, некоторые пули улетают в пустоту, но изменение цвета двух соседних пикселей говорит опытному глазу, что где-то там из аккуратной дырки над третьим позвонком только что вылетело несколько капель крови, и мама может больше не ждать безымянного Джонни домой. То есть ждать-то она, может, и дождется, но только в комплекте с цинковым гробом. Это у нас, десантников, юмор такой.

Вот ведь досада, патроны в винтовке заканчиваются. Приходится уменьшать дистанцию, ведь попасть из пулемета в мишень такого размера — занятие не из простых. Но ничего, мы еще повоюем, ведь там, впереди, нас ждет гнездо, рассадник подлых гадов. Вон, вон виднеется его стена, где там мой верный шотган?.. Прошло время хирургических ударов, пора показать им, как сурово они ошиблись, связавшись со мной…

Ты знал, ты знал!

Здорово, правда? Мне тоже очень понравилось. Но, увы, все не так радужно. У того, кто записывал эту самую “демку”, было одно немаловажное преимущество: он знал, что и где находится, знал, как ведут себя враги и где их искать, знал, потому что сам принимал участие в создании этой игры.

А вот мне до просмотра пришлось постоянно делать не слишком радостный выбор: либо уныло ползать по каждому метру местных холмов квадратно-гнездовым методом, через каждые двадцать секунд заглядывая в оптический прицел, чтобы отстрелить очередную тень на горизонте, либо постоянно попадать в засады, отстреливаться от омерзительно точно и больно стреляющих врагов, пытаться выполнить circle-strafe, борясь с реалистичными (это так!) шагами, и быстренько умирать.

Суровая правда жизни, друзья мои, состоит в том, что любая попытка реализовать “настоящую войну” обречена на преодоление объективных трудностей такого масштаба, что рискуют на это только наши, стремящиеся создать шедевр, опережающий время на десятилетия.

Удастся ли Venom преодолеть болезни роста? Надеюсь, но, увы, не уверен. Очень уж сильно видна надежда разработчиков на экстрасенсорное восприятие игрока… А игрок — он зверь простой, ему надо, чтобы было интересно. Чтобы ощущение кинофильма, разворачивающегося вокруг, возникало независимо от его действий.

Брызги шампанского.

Но, впрочем, это все впереди, способы борьбы с нездоровым реализмом, наверное, есть, а пока можно посмотреть на “начинку”. Помните, чуть выше было обещано рассказать про странное движение? Так вот: странное оно потому, что настоящее. Если в Quake игрок представляет собой, по сути, материальную точку и его ноги на самом деле ничего не касаются, то здесь все честно.

Модель игрока (и его точка зрения) движется не потому, что сдвинулся ее центр. Она делает честный шаг, и именно из-за этого смещается. Все как в жизни. Правда, это довольно сильно мешает управлять (вместо плавного и четкого движение становится прерывистым, что отрицательно сказывается на точности стрельбы и эффективности укрывания за деревьями), но ради пущей честности моделирования можно простить даже это.

Волны на воде — это вам не просто спецэффект, это, как и все остальное, настоящая физика. Волны колышутся не потому, что им так положено, а потому, что в воду что-то упало, и чем крупнее упавшее, тем выше волны. Кстати, в эту самую воду можно и даже иногда нужно сталкивать разнообразные предметы — и, разумеется, тяжелые потонут (и могут попасть в подводное течение!), а легкие поплывут.

И так далее и тому подобное… Список почти бесконечен. Само собой, есть цветное динамическое освещение, есть туманы и гало, весьма продвинутая система трехмерного звука (учитывающая, к примеру, не только архитектуру, но и материалы как соударяющихся предметов, так и их окрестности) и иерархическая анимация.

Купите наш Движок!

И чем дольше я смотрю на эту игру, чем дольше читаю гордые описания на сайте, тем сильнее и сильнее подозрение в моей душе: не хотят ли авторы стать второй id Software? В самом деле, первая игра на движке Vital Engine ZL еще не увидела свет, но на сайте уже есть раздел “лицензирование”, где всем желающим предлагается приобрести право на использование движка.

Правда, добиться этого будет сложно, движки сейчас предлагают все кому не лень, на любой карман и вкус. И без успешной игры, которая запомнится и будет выступать в роли визитной карточки, движок если и купят, то только очень дешево. Зато, если уж Venom и его авторы попадут в “яблочко” спроса, он не только принесет кучу денег, но и создаст отличную базу для следующих разработок на том же графическом ядре.

И шансы эти, безусловно, есть. Просто нужно как следует подумать, посмотреть на происходящее глазами игрока, никогда не видевшего Venom и выходящего на его просторы впервые. И все получится.

Сюжет у нас тоже есть!

А напоследок перескажу сюжет и перечислю несколько… гм… особенностей, бросающихся в глаза при первом же просмотре.

Итак, кто мы и за что воюем? Как обычно, безымянный десантник из какого-то подразделения под названием C-Force, посланный удавливать злобных гадов. На этот раз гады — это невесть кто или что с кометы класса “C”, пролетевшей неподалеку от планеты Земля и изничтожившей метеоритным дождем немало народу. Именно на тех самых метеоритах к нам и пробралась инопланетная жизнь. Как в любом боевике, военные лаборатории, изучавшие ее, пострадали первыми. Начали исчезать люди, а потом появляться, но уже под управлением паразитов, прирастающих к головам жертв. Распространяются паразиты спорами и весьма быстро, так что убивать их надо очень и очень шустро, чтобы не оставить им шансов на размножение. Наш путь — к сердцу захваченной зоны.

Комментировать не буду — совесть не позволяет. Все же далеко не релиз, внешне выглядит как стандартный тактический шутер (их сейчас много в разработке — что-нибудь вроде I’m Going In выглядит наиболее похожим), никаких особых завязок на этот, с позволения сказать, сюжет в игре не прослеживается, кроме надписи “C-Force” на спинах, так что все еще может измениться.

А вот вещи, которые, скорее всего, останутся навсегда, довольно разнообразны и противоречивы. С одной стороны, очень неплохие модельки людей, убедительная анимация, а с другой — один (повторю еще раз, чтобы не осталось сомнений: ОДИН) вид оружия. В странной с виду пушке меняется только магазин с патронами, и все! Я понимаю, рисовать модельки трудно, но уж если смогли сделать людей — не ленитесь, доделайте оружие!

“Честное” движение — это великолепно, враги выглядят, как живые. Но не надо его распространять на игрока, квейкеры не поймут — оно мешает управлять, и это вполне тянет на маленькое преступление.

…И только тогда получится игра, достойная занять первые места в чартах. Мы ждем и надеемся.

Like this post? Please share to your friends: