GENESIS

Когда норовишь сидеть на двух стульях сразу, постоянно кло­нит то в одну, то в другую сто­рону и нестерпимо хочется при­землиться на что-нибудь более устойчивое. Однако делать это-

Genesis и президент компании Massive Entertainment, пришла к нему после многих часов, про­веденных за Command & Conquer и ее клонами. Захоте­лось вблизи, с удобного ракур­са посмотреть на то, как рядо­вой пехотинец, широко размах­нувшись, отправляет в недолгий полет противотанковую грана­ту; как ракеты, обернувшись шая зрелище, с наслаждением откинулся в кресле, закрыв гла­за. Сразу же захотелось забро­сить в дальний угол утомитель­ный микроменеджмент и ни на секунду не отвлекаться от поля боя, плотно и живописно уку­танного зарницами выстрелов и взрывов (в лучах медленно заходящего солнца это смотре­лось особенно эффектно). С каго никак нельзя — народ не поймет. Пообещали action/ strategy — будьте добры вы­полнять. Так и получаются игры, в которых action там-сям разбавлен стратегией, а сям-там — отнюдь. Но вот так, что­бы и то, и другое, а главное — разом, бывает редко, да и выг­лядит этот натужный симбиоз зачастую ущербно. Тогда, мо­жет, и не надо? может, с другой стороны к процессу подойти? Впрочем, с каких только сто­рон уже не пробовали…

НЕПОРОЧНОЕ ЗАЧАТИЕ

Первоначальная идея, как ут­верждает Мартин Вальфиц (Martin Walfisz), продюсер пламенем выхлопа, срываются с места и уходят в ослепитель­но голубое небо, чтобы не­сколько мгновений спустя най­ти свои цели; как нехотя, остав­ляя за собой нечеткую осыпаю­щуюся колею, ползет по песку тяжелый танк. «Почему бы не сделать то же самое, но в пол­ном 3Э и со свободной каме­рой?» — подумал он и, предвкусих это пор военачальники дол­жны управлять крестьянами, шахтерами и прочими штатски­ми?! Да и указывать каждому юниту в отдельности, что он дол­жен предпринять, нам тоже не с руки. Сделаем так: про тылы на время миссий забудем, при­казы же будем отдавать лишь командирам подразделений, а они пусть сами разбираются со своими непосредственными подчиненными.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ ВИДОВ

Так в январе 1997 года роди­лись шведская компания Novastorm и ее первый проект, трехмерная экшен-стратегия Genesis. Не считая недавнего переименования в Massive Entertainment и полного разры­ва с Electronic Arts, работа над игрой успешно подходит к сво­ему логическому завершению — релизу в конце наступивше­го лета.

Несмотря на дефицит карди­нально новых идей,игра безум­но красива, очень атмосферная столь критический момент люди не смогли ужиться вместе, и за симпатичную планету в систе­ме Aperian разразилась нешу­точная война;игроку предлага­ется принять участие в этой драчке за новое пространство, приняв на себя командование войсками одной из враждую­щих сторон (условно-положи­тельной Crayven Corporation или и привлекает внимание уже с первых шотов. Лицензирова­ние чужих «движков» еще не стало любимой болезнью стра­тегического жанра, и молодым разработчикам приходится со­здавать все с нуля, рискуя в слу­чае неаккуратности плюхнуться в глубокую лужу. С Genesis по­добного, к счастью, не про­изошло. Engine поддерживает Glide, Direct3D и программный режим, с одинаковой легкостью выводя огромные открытые пространства, сотни детализи­рованных моделей военной тех­ники и демонстрируя распрек­расные спецэффекты. Неужели наш Мартин уже воплотил пер­вую часть своей мечты?

Сюжетная подоплека Genesis незатейлива и традици­онно с пафосом (занятно, что и сами разработчики отзываются о ней в таком же духе). Синоп­сис: в начале 25-го века Земля стала совершенно непригодной для жизни, и осиротевшее чело­вечество двинулось на поиски нового пристанища; но даже в столь же условной, но злодей­ки Wrath Coalition).

Каждая из вышеупомянутых «условностей» имеет на воору­жении около десятка базовых юнитов: пару видов пехотинцев, несколько наземных (terradyne) и несколько воздушных (aerodyne) типов машин. Одна­ко, благодаря тому что игрок может сам экипировать своих солдат и технику, снимая лиш­нее и устанавливая необходи­мое с его точки зрения воору­жение, броню и дополнитель­ное оборудование, общее коли­чество возможных юнитов со­ставляет многие тысячи единиц. Но не забывайте — никакого микро менеджмента во время самой игры. Все операции по набору и вооружению войск игрок будет производить между миссиями. Естественно, с каж­дым выполненным заданием список доступных «кубиков» бу­дет пополняться, пополняться и пополняться. Заманчиво, но вызывает опасение тот факт, что экономика в планах разра­ботчиков пока напрочь отсут­ствует и все перевооружение юнитов сведется к простой ус­тановке самой сильной пушки на самую мощную из доступных платформ. Не хотелось бы.

Далее, шведы сделали до­вольно нестандартный ход, ре­шив не следовать моде на дина­мические AI, а поставить на скрипты, развязав тем самым руки дизайнерам. Решение, как мне кажется, вполне обосно­ванное. Лучшего противника, чем человек, для многопользо­вательских ристалищ найти не­возможно, но вот добиться ин­тересного одиночного режима может лишь сам дизайнер мис­сии, четко продумавший, что, как и когда должен сделать (или не сделать) наш электронный оппонент. Только вот переигры­вать по второму разу вряд ли будет интересно.

Впрочем, для увеличения продолжительности жизни игры существует multiplayer. Genesis будет поддерживать до 8-ми иг­роков в локальной сети и до 4-х — при игре через Интернет (ог­раничение, очевидно,наклады­вают каналы связи). Помимо простого дефматча, который, по заверениям авторов, уже впол­не нормально функционирует, в игре будет и несколько нестан­дартных режимов сетевой игры (каких именно пока, правда, не афишируется).

ИТОГИ ПОСЛЕ

Кратко резюмируя вышеска­занное, хочется веско и неза­мысловато заметить, что в пос­леднее время из маленькой Швеции просто поперло. Игры, и весьма неплохие, сыплются как из рога изобилия. Genesis как раз относится к их числу. Вернее, непременно будет от­носиться, когда из многообеща­ющих рассказов, сдобренных красивыми картинками, пре­вратится в небольшой серебри­стый диск.

Like this post? Please share to your friends: