SUMMER SUMMARY

Николай РАДОВСКИЙ, Дмитрий ЛАПТЕВ

В УГОЛОЧКЕ СОЛНЦА

Дело в том, что современные игры писались с оглядкой на возможности GeForce и Radeon, поэтому накладывать на треугольник больше двух текстур за один проход они попросту не обучены. В будущих игровых шедеврах поддержка четырехкратного текстурирования за один проход должна приносить немало пользы, однако пока едва ли не единственной работой для “лишних” текстурных блоков остается анизотропная фильтрация.

Фактически это ограничение ставит крест на всех выгодах от совместимости блока T&L с грядущим игровым API Microsoft.

СМЕСТИТЬ И ЗАГЛАДИТЬ

Аппаратная поддержка карт смещений — одна из самых интересных особенностей Parhelia. Карты смещений (displacement maps) — это специальные текстуры, определяющие расстояние, на которое GPU должен переместить вершины треугольника (перенос производится по нормали к поверхности). Таким образом, карты смещений позволяют изменять геометрию объекта простым наложением текстуры. С их помощью очень удобно создавать и модифицировать поверхности со сложным рельефом (например, ландшафты). Другой пример: сгенерированное при помощи карты смещений лицо персонажа можно легко модифицировать, заменив карту. Словом, можно надеяться, что в грядущих 3D-шутерах “шкурки” моделей позволят изменять не только их расцветку, но и геометрию.

Не стоит, впрочем, путать карты смещений с рельефным текстурированием (bump mapping), никогда не меняющим геометрию объекта, а создающим только иллюзию “кочек” и “впадин” на его поверхности за счет манипуляций с освещенностью пикселей (сама поверхность при этом остается плоской). Ветераны, возможно, вспомнят, что рельефное текстурирование было открыто широкой публике также благодаря Matrox. Три года назад компания выпустила чип G400, первым среди игровых ускорителей исполнявшим эту функцию аппаратно. С тех пор рельефное текстурирование было поддержано всеми разработчиками железа, однако программисты до сих пор используют его довольно редко. Мы опасаемся, что на признание карт смещений создателями игр понадобится ничуть не меньший срок. Программисты едва ли решатся активно использовать даже самую вкусную функцию до тех пор, пока с ней не будет совместимо подавляющее большинство ускорителей.

Антиалиазинг, напротив, можно использовать в любой современной игре, благо драйверы Parhelia позволяют включить его принудительно. С ростом мощности 3D-ускорителей эта функция становится все более востребованной, поэтому разработчики GPU постоянно изобретают новые способы сглаживания картинки. Традиционный полноэкранный антиалиазинг с маской 2X2 (он же FSAA 4X) предполагает рендеринг в четырехкратном разрешении с последующим сжатием изображения перед выводом на экран. Этот способ отличается довольно высоким качеством сглаживания, однако он очень сильно бьет по производительности. Parhelia также поддерживает уникальный метод фрагментного антиалиазинга с маской 16X (FAA 16X). Разработчики FAA 16X исходили из спорной предпосылки о том, что в сглаживании нуждаются только “ступеньки” на краях треугольников, поэтому при рендеринге достаточно сглаживать лишь те фрагменты, которые занимают пиксель не целиком. Когда такие фрагменты полигона выявлены, они разбиваются на 16 субпикселей и сохраняются в специальном буфере до тех пор, пока не будет найден другой элемент изображения, закрывающий оставшуюся часть “спорного” пикселя. После этого кусочки комбинируются и переносятся в видеобуфер. Коль скоро FAA 16X обрабатывает в повышенном разрешении только малую часть картинки, он не приводит к значительному снижению производительности. Правда, назвать этот метод принципиально новым и тем более революционным, на наш взгляд, тоже никак нельзя. Фактически, нам предлагают усовершенствованный способ краевого антиалиазинга, доступного еще со времен Riva TNT, но отключенного в драйверах nvidia за ненадобностью. Алиазинг действительно лучше всего заметен на краях треугольников, однако проявляется он и во внутренних областях, поэтому краевой антиалиазинг и FAA 16X можно признать лишь паллиативом.

ДОРОГАМИ ПАМЯТИ

Пожалуй, самым радикальным новшеством Parhelia можно назвать 256-разрядный интерфейс памяти. Чтобы оценить всю важность этого шага, следует вспомнить, что 128-битная шина ОЗУ используется во всех “игровых” 3D- ускорителях еще со времен Riva 128. Исключениями были, пожалуй, только мульти процессорные акселераторы Voodoo2, Voodoo5 5500 и ATI Rage Fury MAXX (дело в том, что каждый графический процессор этих плат связан с персональным банком памяти отдельной магистралью, поэтому суммарная разрядность шины ОЗУ у них выше). Все одночиповые ускорители, не исключая новейшие GeForce4 и Radeon 8500, до сих пор общаются с видеопамятью по 128разрядной шине.

Не секрет, что “медленное” локальное ОЗУ давно стало узким местом едва ли не всех 3D-ускорителей. Увеличить пропускную способность памяти можно двумя путями: поднять ее тактовую частоту либо расширить шину, связывающую микросхемы ОЗУ с графическим процессором (за счет этого возрастает объем данных, пересылаемых за такт). Первый способ постоянно используется производителями плат, однако тактовая частота чипов DRAM растет значительно медленнее, чем мощность GPU. Сегодня лучшие микросхемы DDR SDRAM работают на эффективной частоте около 700 МГц, и разогнать их сильнее невозможно пока технологически, поэтому необходимость в расширении шины памяти назрела уже давно. Однако этот путь ведет к существенному росту числа контактов у GPU и усложнению разводки печатной платы, что в конечном счете серьезно увеличивает цену ускорителя. Не зря 256-разрядные шины памяти до сих пор встречались только на профессиональных платах, чья цена зашкаливает за $1K. Parhelia первым среди “игровых” акселераторов позволил себе такую роскошь, и неудивительно, что по пропускной способности памяти он чисто теоретически оказался вне конкуренции. Коробочные версии этого ускорителя комплектуются DDR SDRAM, работающей на эффективной частоте 550 МГц, поэтому пропускная способность памяти достигает внушительных 17,6 гигабайта в секунду. Для сравнения: GeForce4 Ti4600 снабжен ОЗУ с пропускной способностью 10,4 Гбайт/с.

Наградив Parhelia широченной шиной ОЗУ, разработчики, похоже, успокоились и никаких технологий оптимизации управления памятью не предусмотрели. В итоге новый GPU лишен функций сжатия и кэширования Z-буфера, а также не умеет отбрасывать невидимые пиксели на ранних стадиях рендеринга. А это — прямой удар по производительности Parhelia.

ГИДРА

Не секрет, что Matrox всегда ориентировала свои продукты на профессионалов, работающих с 2D-графикой, и Parhelia не стала исключением. Ускоритель поддерживает видеорежимы с повышенной глубиной цвета (10 вместо 8 бит на каждый компонент RGB). При этом каждый пиксель занимает те же 32 бита, что и в True Color, но на альфа-канал отводится только 2 бита вместо 8. Улучшенная цветопередача, вероятно, понравится дизайнерам, однако из-за снижения разрядности альфа-канала нестандартные видеорежимы могут не уживаться с некоторыми программами. Насколько нам известно, с этими режимами конфликтует, в частности, Microsoft Word.

Повышенная глубина цвета отнюдь небесполезна и в играх. Дело в том, что при многопроходном текстурировании ошибки, неизбежно возникающие в процессе смешивания текстур, накапливаются в видеобуфере, снижая качество финального изображения. Самый действенный способ борьбы с этими артефактами — более точное представление цвета. Светила игровой индустрии давно ратуют за 64-битный цвет, однако железо пока еще слишком слабо для поддержки этих видеорежимов. В любом случае предложенный Matrox режим выглядит не слишком удачным компромиссом и едва ли получит широкое распространение в играх.

Дебютировавшая в G400 технология DualHead, позволяющая выводить независимые изображения на два монитора, теперь усовершенствована и названа TripleHead. Суть улучшений очевидна из названия: Parhelia умеет параллельно работать с тремя мониторами. Инженеры Matrox нашли весьма эффектный способ использования TripleHead в играх: составив три экрана рядом, можно наслаждаться Бородинской панорамой с широченным (почти 180°) углом обзора по горизонтали. Согласно заверениям Matrox, этот режим уже сейчас поддерживают Quake 3 и последние игры на его движке (Return to Castle Wolfenstein, Jedi Knight II, Soldier of Fortune 2), а также Microsoft Flight Simulator 2002 и пока не вышедшая Imperium Galactica 3. Идея, что и говорить, впечатляющая. Не стоит, впрочем, забывать очевидный факт, что на трех мониторах разрешение нужно установить в три раза выше, чем на одном. Признаться, мы не уверены, что у Parhelia хватит сил, чтобы поддержать приемлемые fps в панорамном режиме 3072×768 (играть на приличном дисплее в разрешениях ниже 1024×768 сегодня, согласитесь, не очень красиво). Да и позволить себе пару дополнительных дисплеев, пожалуй, могут только любимые чада топ-менеджеров “Газпрома”.

БЮДЖЕТНЫЕ ШЕЙДЕРЫ

Тем временем компания ATI была озабочена совсем другими задачами, нежели Matrox, вернее — другим сектором рынка. ТЗ на разработку нового GPU — Radeon 9000 (RV250 по внутренней классификации) явно содержало отдельным параграфом жесткое требование выпустить “бюджетную видеокарту”, которая пусть не на рекордной скорости, но быстро и хорошо работала бы с пиксельными шейдерами и прочими функциями, отличающими DirectX 8.1 от предыдущих версий. Напомним, что ни GeForce4 MX, ни Radeon 7500, до сих пор занимавшие нишу видеокарт “до $150”, не поддерживают даже первую версию пиксельных шейдеров.

Поскольку полный набор требуемых для восьмой версии DirectX опций уже давно имеется у дорогого Radeon 8500, новый — дешевый — GPU изготавливался из последнего хорошо проверенным методом отсечения отдельных блоков, отвечающих за общую производительность. Посему логичным, то есть соответствующим скорости, названием нового чипа должен был бы стать какой-нибудь “Radeon 8000”. Но на цифрах решили не экономить, и здесь явно оказался заразительным пример NVIDIA, промаркировавшей свой NV17 в качестве GeForce4 MX, несмотря на характеристики, уступающие даже GeForce3.

Объяснение данному “маркетинговому приему” в обоих случаях приготовлено одинаковое: “Друзья, мы будем менять всю линейку!”. Итак, Radeon 9000 становится приемником 7500-го, а Radeon 8500 в скором времени будет вытеснен очередным high-end-процессором от ATI по имени Radeon 9700. О последнем, если позволите, пока ни слова, поскольку GPU существует лишь в нескольких опытных образцах. Но даже если ATI изо всех сил поторопится с выпуском 9700й модели, ей все равно придется ждать октября (когда, как мы уже сказали, предположительно выйдет финальный DirectX 9.0), чтобы открыто продемонстрировать свой суперчип во всей красе.

А пока давайте посмотрим, чем нас готов радовать “девятитысячник”: а) пиксельными шейдерами версии 1.4 и вершинными — 1.1 (как и у Radeon 8500); б) технологией N-Patches (до сих пор бывшей исключительной привилегией R8500), более известной по фирменной кличке TruForm и способной аппаратно сглаживать углы трехмерного каркаса объектов; в) общей для всех Radeon XXXX ситуацией с не совсем честной (работающей не на всех типах поверхностей), зато очень быстрой анизотропной фильтрацией; г) полноэкранным сглаживанием по методу 6x MSAA (см. Radeon 8500); д) технологиями экономии пропускной способности памяти HyperZ II (см. там же); е) истинной “двухголовостью”, базирующейся на двух интегрированных в чип 400-мегагерцовых RAMDAC. По этому параметру Radeon 9000 действительно впереди планеты всей, поскольку 8500й располагает лишь одним интегрированным RAMDAC с частотой 400 МГц (второй, на 240 МГц, — внешний), а Radeon 7500 может похвастаться двумя интегрированными конвертерами, но работающими “всего-то” на 350 МГц. (Справедливости ради надо отметить, что найти монитор, чья полоса пропускания видеосигнала хотя бы приближалась к тем же 350 МГц, — очень непростая задача.)

Упрощение же Radeon 9000 относительно 8500-й модели заключается в двух моментах: а) число текстурных блоков на каждом из четырех пиксельных конвейеров снижено до одного (вместо двух у R8500), что, разумеется, привело к двукратному падению максимальной скорости заполнения экрана (fill rate) в режиме мультитекстурирования. Теперь она составляет около 1080 млн. текселей/секунду, что слегка не дотягивает даже до уровня оригинального Radeon 7500 (того, что так толком и не попал в Россию, — с частотами 290 МГц для чипа и 460 МГц для DDR-памяти); б) вместо двух независимых 64-битных контроллеров памяти (у Radeon 8500) 128-битную шину обслуживает единственный (тоже, естественно, 128-битный) контроллер старого образца. Раздельные контроллеры обеспечивают большую гибкость при обращениях к памяти, но и в прежнем подходе нет ничего катастрофического.

Как вы уже догадались, на базе Radeon 9000 будет выпускаться целая линейка видеокарт. Варьироваться, как обычно, будут объемы памяти (64 или 128 Мбайт) и частоты. “Простой” Radeon 9000 тактируется на частоте 250 МГц и комплектуется DDR-памятью с эффективной частотой 400 МГц. Radeon 9000 Pro работает на 275 МГц и имеет синхронизированную с частотой ядра DDR-память (ее частота — 275×2=550 МГц). Разумеется, со временем могут появиться другие сочетания частот, особенно если иметь в виду карты, собранные не самой ATI, а ее партнерами. Стоимость плат сразу после выпуска установилась на уровне $120-150, но, очевидно, после удовлетворения запросов самых нетерпеливых покупателей она снизится до обещанных “около $100”.

Заканчивая наше затянувшееся теоретическое введение, особо отметим тот факт, что, несмотря на рутинность разработки (подумаешь, обкорнали Radeon 8500, не внеся ничего нового!), данный GPU имеет не меньшее народно-хозяйственное значение, чем Parhelia. Ибо если что и заставит игроразработчиков активнее использовать современные SD-технологии (не в качестве опции, слабо меняющей своим включением качество игропроцесса, а… ну, вы поняли), так это появление массовых карт, поддерживающих эти самые технологии.

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИ

Обе карты устанавливались в компьютер с материнской платой Gigabyte GA-7VRXP на чипсете KT333, процессором Athlon XP 2200+ (Thoroughbred), 512 Мбайт DDR-памяти PC2100 (тайминги: CL=2,5; Command Rate=1T), винчестером Seagate Barracuda ATAIV объемом 40 Гбайт и звуковой картой Creative SB Audigy.

В данном перечислении в отдельном представлении нуждается лишь процессор, самый мощный на сегодня представитель линейки Athlon XP (его истинная частота — 1800 МГц). Основное отличие этого ЦП от ранее выпускавшихся моделей Athlon XP заключается в более тонком, 0,13-микронном, техпроцессе. Поскольку никаких изменений в архитектуре, способных сказаться на скорости, не имело места быть, мы не стали проводить отдельный тест процессора. Но пару слов о единственно модифицированном параметре — тепловыделении — сказать просто необходимо. Говорим.

Тепловыделение предсказуемо уменьшилось, а именно: Athlon 2200+ выделяет 68 Вт, тогда как старший процессор прежней линейки (2100+) производил на 4 Вт больше. Для младших моделей (на новое ядро планируется перевести все процессоры с индексом от 1700+) теплоотдача и вовсе не превышает 50 “прохладных” Вт. Но поскольку никаких новых вычислительных блоков в процессор не добавлялось, пропорционально уменьшению размеров транзисторов уменьшился в размерах и сам чип. Снимать вышеозначенные ватты теперь приходится с совсем уж крошечной площадки, поэтому с задачей успешно справляются лишь кулеры с медной подошвой (или хотя бы вставкой из медного сплава).

Нам достался процессор с кулером AVC, которым комплектуются коробочные версии Athlon XP При 100-процентной загрузке CPU нагревался до 57 градусов, в покое — до 48-50. Согласитесь, не так уж много для самого старшего чипа в линейке. Дизайном кулер более всего напоминает Thermaltake Volcano 5 (см. прошлый выпуск “Игрового железа”), шумя всего на пару децибел сильнее. Резюмируя, можно сказать, что высокочастотные Athlon XP нового образца (их можно отличить по первым буквам маркировки: у новых — “AXDA”, у прежних — “AX”) можно покупать без всякого опасения превратить компьютер в младшего брата пылесоса. Плюс, к радости владельцев прежних процессоров AMD и соответствующих материнских плат с процессорным гнездом Socket A, перейти на новые Athlon XP можно будет с большой вероятностью без замены платы, лишь обновив BIOS.

Но вернемся к нашим видеокартам. В качестве тестов, запускавшихся в операционной системе Windows XP Professional (русская версия), отработали традиционные Return to Castle Wolfenstein v1.3 (демо Checkpoint), Serious Sam: The Second Encounter (демо Valley of the Jaguar), Quake 3: Arena v1.17 (demo001) и примкнувшие к ним Comanche 4 и Dungeon Siege (превратить эти игры в тесты можно с помощью соответствующих демо-бенчмарок, которые всяк желающий может найти, например, вот здесь: www.3d- news.ru/download/tests).

Возможности DirectX 8.1 демонстрировал пакет 3DMark 2001 SE (build 330) и игровые тесты из него: Game1(Car Chase), Game2 (Dragothic), Game3 (Lobby), Game4 (Nature), а также синтетические тесты на скорость заполнения сцены (fill rate), эффективность работы TSL-блока (тест High Polygon Count) и исполнения вершинных и пиксельных шейдеров (Vertex, Pixel и Advanced Pixel Shaders). Настройки качества выставлялись на возможный максимум, сжатие текстур и синхронизация с частотой кадров отключались, использовался только 32-битный цвет.

MATROX PARHELIA-512

Что ни говори, но первое впечатление от видеокарты создается сразу после инсталляции ее драйверов и установки привычного видеорежима Windows. Качество плоской графики за последнее время настолько приблизилось к идеалу, что выносить связанные с ним соображения в тестовый отчет приходится лишь в случаях, когда имеешь дело с картами сомнительного происхождения с явно заметными на глаз дефектами картинки. Разумеется, это не тот случай, но пиар-труженики Ма^ох и многочисленные независимые почитатели этого брэнда столь настойчиво фиксируют наше внимание на непревзойденном качестве 2D в исполнении ее карт, что не проверить соответствие этих панегириков суровой .ЕХЕ-действительности было просто невозможно. Обследование выявило три момента:

1. Бонус качества действительно заметен (именно так: не бросается в глаза, не заставляет впоследствии, вернувшись к современной карте от любого другого именитого производителя, страдать комплексом неполноценности и пр.). Как и ожидалось, для того, чтобы получить визуальное впечатление, нужно выставить разрешение 1280×1024 (но можно и 1152×864) при 100 Гц и открыть какой-нибудь текстовый или графический файл или CAD-документ, изобилующий мелкими деталями. Во всех прочих задачах и режимах остается лишь рассчитывать на то, что прибавка четкости, незаметная на глаз, будет фиксироваться подсознательно. Ведь отличают же люди звук МР3-записи, сжатой с 320-килобитным битрейтом, от оригинального звучания компакт-диска!

2. Нам очень понравилась фирменная матроксовская технология Glyph Antialiasing, предназначенная для сглаживания шрифтов, — “ступенек” и впрямь почти не видно, и все это без малейшей потери четкости. Под Windows XP эта особенность точно не лишняя, особенно в сравнении со встроенным в ОС вариантом сглаживания ClearType. Будем объективны: кошмарным.

3. Очевидный, но все же требующий отдельной фиксации факт: все эти ахи-вздохи по поводу четкости изображения уместны только для ЭЛТ-мониторов, в случае с ЖК углядеть разницу между любыми современными картами не получится в принципе. И уж точно нет смысла платить за 2D-качество отдельную немалую цену.

Разделавшись с “плоскостью”, с удовольствием мигрируем в “объем”. Первоначально мы не планировали сталкивать лбами элитную карту Matrox и рабочую лошадку от ATI. Но, как показали тесты, никакой пропасти между ними нет (разве что в ценах)! А добавленный к ним для компании Radeon 8500 и вовсе выглядит здесь королем (стоит вспомнить июньский тест видеокарт, где тот же 8500-й капитулировал перед линейкой плат на GeForce4 Ti4x00).

Но не все так безнадежно, коллеги. В самых технологически продвинутых тестах — Dungeon Siege (кстати, практически те же самые результаты показал AquaNox) и Codecreatures — у Parhelia есть небольшое преимущество. К тому же новый алгоритм антиалиазинга (FAA 16x), о котором так много выше, оказался и впрямь весьма экономным: GeForce4 и Radeon (и вновь см. результаты нашего июньского теста) проседают под его напором в несколько раз сильнее. Но, к сожалению, здесь повторяется ситуация, знакомая нам по “бесплатной” анизотропной фильтрации у Radeon, так как интеллектуальный алгоритм сглаживания у Parhelia также обрабатывает не все участки изображения, нуждающиеся во внимании. Впрочем, визуально качество все равно оказывается выше честных алгоритмов Quincunx и SmoothVision от конкурентов (Matrox-технологию можно сравнить с уровнем FSAA 4x, стопорящую даже GeForce4 Ti4600!).

Тем не менее, хорошо реализованное сглаживание не оправдывает провальных результатов карты в классических играх. Она здесь (в Quake 3, Serious Sam 2, игровых тестах 3DMark) фактически работает вполовину от своего потенциала, и причин тому немало:

Во-первых, низкая частота GPU и памяти. Столь сложный процессор (80 млн. транзисторов!) требует более тонкого техпроцесса, нежели текущий 0,15-микронный, а, учитывая отсутствие каких-либо технологий для экономии пропускной полосы памяти, последней приходится несладко, поэтому разработчикам пришлось притормозить и ее — дабы не перегрелась. Более того, частоты нашей платы соответствуют коробочной версии, у OEM-поставки они будут еще скромнее: 200 М1ц для чипа и 500 МГц для памяти.

Во-вторых, отсутствие в нынешних играх поддержки четырех текстурных блоков на каждом пиксельном конвейере, имеющихся у Parhelia.

В-третьих, неясная ситуация с поддержкой вершинных шейдеров, кои проектировались в расчете на DirectX 9.0, но с теперешними драйверами (под DirectX 8.1) работают лишь вполсилы, чтобы не сказать хуже.

Полюбоваться на новоявленные карты смещения и адаптивное сглаживание N-Patches пока можно лишь в демо кораллового рифа (прилагается в комплекте).

Да, оно очень проворно крутится на Matrox-карте (и не работает ни на каких других), но каких-либо выводов сделать не позволяет. Оптимизация может сотворить и не такие чудеса, да только вот рассчитывать на “затачивание” настоящих игр персонально под какую-либо карту, особенно такую “немассовую” как Parhelia, увы, не приходится.

В результате, как это обычно и бывает с каждой бегущей впереди прогресса картой, нам остается ждать: обновленных драйверов (кстати, на момент теста имелась лишь версия драйверов под Windows 200/XP, и нам не ведомо, добавится ли поддержка Windows 9х в будущем), свежего DirectХ, и собственно игр, использующих все это богатство по назначению. А пока карту можно смело отметить “Специальным призом” за новизну конструкции и поздравить Мatrox с возвращением.

SAPPHIRE ATLANTIS RADEON 9000 PRO

Как и следовало ожидать, эта карта заметно отстала от своего “прообраза” — Radeon 8500 — в классических тестах, где все решает скорость закраски. Зато в насыщенных технологиями играх (вроде Comanche 4) выступила ноздря к ноздре. Таким образом, однозначно сказать о том, насколько уместно появление этой карты в линейке ATI, можно будет только после окончательного решения вопроса с ценами (приходится учитывать, что цена на полноценный Radeon 8500 LE на платах “от партнеров” ATI уже давно опустилась ниже $200).

Отдельно нужно упомянуть производителя этой карты — новорожденную фирму Sapphire. Бывшее производственное подразделение ATI, а ныне самостоятельная компания, Sapphire собирает платы на Radeon в полном соответствии с оригинальным дизайном. В данный момент она развивает кипучую деятельность, в том числе и в наших палестинах, что можно только приветствовать. Ибо наконец-то появляется шанс “разрулить” дурную ситуацию с безымянными платами очень сомнительного качества на ATI-чипах, в немалых количествах продающихся под маркой оригинальных…

СПАСИБО!

Редакция Game.EXE выражает искреннюю благодарность компаниям «Транк-М» (тел.: (095) 238-6120, www.trankm.ru) и «Техмаркет» (тел.: (095) 363-9333, www.tech- market.ru), предоставившим видеокарты для тестирования. Отдельная благодарность российскому представительству AMD (www.amd.ru) за ЦП Athlon XP 2200 + (Thoroughbred).

Like this post? Please share to your friends: